Una tavola del fumetto delle “Cronache Perdute" dove si vede una astronave nello spazio.

Nemesis Lockdown è un gioco da tavolo semi-cooperativo da 1 a 5 giocatori, della durata indicativa di 90-180 minuti. L’autore è Adam Kwapiński, è pubblicato da Awaken Realms e localizzato in italiano da Cranio Creations. Si tratta di una espansione standalone di Nemesis, e come il suo predecessore è palesemente ispirato alla saga di Alien. Entrambi i giochi sono ambientati in un imprecisato futuro: nel primo impersonavamo un gruppo di persone, dipendenti di una misteriosa Compagnia, che a bordo della nave spaziale Nemesis si scontrano con un gruppo di alieni ostili ispirati agli xenomorfi. In questo nuovo gioco la Nemesis è riuscita ad arrivare alla sua destinazione, sul Complesso BSL-4 su Marte, solo per trovare una situazione forse anche peggiore: la base è stata infatti posto in lockdown a causa della presenza di una misteriosa razza aliena, dei “predatori notturni” particolarmente a loro agio nei condotti oscuri dei livelli interrati della base.

Panoramica delle regole di gioco

Prima di iniziare la partita i giocatori scelgono il loro personaggio tra i passeggeri della Nemesis (una sopravvisuta piuttosto malridotta o una cavia di laboratorio) o tra i lavoratori del complesso (una xenobiologa, una sentinella, un hacker o un inserviente). I vari personaggi offrono la possibilità di svolgere azioni uniche durante il gioco. Ogni giocatore riceve poi due obiettivi segreti, diversi tra loro, che contribuiscono alla variabilità delle partite: alcuni prevedono di raccogliere campioni degli alieni o attivare segnali di emergenza, senza quindi andare a danneggiare altri giocatori, ma in altri casi può essere necessario dover eliminare specifici personaggi o addirittura far saltare in aria tutta la struttura…

Un obiettivo condiviso da tutti i giocatori è ovviamente quello di far restare in vita il proprio personaggio. I pericoli in agguato su Marte non sono pochi: durante la partita, infatti, i personaggi sono braccati dagli insidiosi predatori notturni, che cercano di infettarli per ucciderli o generare nuovi alieni. Esiste poi  un Piano di Emergenza per la gestione delle crisi, che può prevedere la “sanificazione” (ovvero l’eliminazione di ogni forma di vita organica) di una specifica sezione della base, o anche dell’intero complesso. I giocatori devono quindi guidare con cautela i loro personaggi all’interno della base, esplorando stanza dopo stanza, spesso muovendosi al buio, cercando di entrare in contatto il meno possibile con i predatori notturni e di completare la loro agenda personale. Quando poi non c’è più altro da fare, non resta che la fuga, tramite un sistema automatizzato di spedizione cargo (SSC) con cui provare a lasciare la struttura, che però non è pensato per il trasporto umano ed è altamente inaffidabile. In alternativa è possibile chiudersi in delle celle di isolamento o provare a raggiungere un bunker passando dalla superficie di Marte, accettando però il rischio di venire eliminati in caso la base venga distrutta, o all’attivazione del Piano di Emergenza.

Tante, insomma, sono le variabili da prendere in considerazione durante ogni partita. Il gioco è poi fortemente guidato dalla componente di fortuna, visto che le probabilità di incontrare alieni ed il combattimento sono regolati dal lancio di dadi e dalla pesca di carte. Inoltre ad ogni turno viene rivelato un evento, che ha effetti sul complesso e sulle possibilità a disposizione dei giocatori.

Una narrazione condivisa

Proprio tutta questa variabilità e componente aleatoria è però la componente più interessante del gioco: ogni partita è diversa dalla precedente, al tavolo si crea ogni volta una storia diversa. Spesso le partite finiscono con la morte dei personaggi, o comunque l’impossibilità per quelli in vita di completare le loro missioni, ma il susseguirsi di eventi imprevisti e gli alieni che “spuntano dalle pareti” tengono sempre alta l’attenzione al tavolo.  Così, giocando, sembra di essere diventati i protagonisti di un film a metà strada tra la fantascienza ed il survival horror. Per quanto, quindi, il gioco non sia propriamente etichettato come “narrativo”, uno dei sui indiscussi punti di forza è la sua capacità evocativa e di coinvolgere tutti i giocatori, facendoli sentire parte di una narrazione unica e condivisa. Forse anche per questo Nemesis ed ora il suo successore Lockdown sono tra  giochi più apprezzati da giocatori con gusti ludici anche molto diversi, sia da quelli che preferiscono la componente “fortuna” che da quelli più amanti della pianificazione a lungo termine durante la partita.

La storia di una partita

Ecco un breve resoconto dell’ultima partita fatta a Nemesis Lockdown.

La Sopravvissuta è stata braccata fin dall’inizio, prima da un alieno adulto e poi addirittura dalla “Regina” degli alieni; ha anche tentato invano di riattivare il generatore di emergenza del complesso, per riattivare l’illuminazione sul suo piano, ma è perita sulle scale di servizio sotto i colpi di un alieno adulto. Anche la Cavia ha affrontato la Regina, ma con il suo “urlo ultrasonico” è riuscita a metterla in fuga. Raccolto un uovo di alieno, lo ha portato ad analizzare al laboratorio del Complesso, e soddisfatta da quanto appreso è andata a rintanarsi nella cella di isolamento, dove, però, ha scoperto di essere stata infettata… Un Inserviente ricco di iniziativa ha portato la Sentinella in esplorazione per una intera sezione, riuscendo poi a spostarsi in ascensore su un altro piano nonostante mancasse la corrente. Abbattute delle larve aliene con la sua sparachiodi, rischiando di rimanere infettato nel processo, ha prima innescato e poi disattivato la procedura di autodistruzione della base. Alla fine, avendo forse scordato il suo vero obiettivo, è andato anche lui a rintanarsi in una cella di isolamento, sperando di cavarsela. L’Hacker si è divertito un mondo a smanettare con tutti i computer che gli sono capitati a portata di dita: ha riparato terminali fuori uso, spento incendi, aperto e chiuso portelloni nei corridoi secondo il bisogno. Ha provato anche a fuggire con il sistema SSC, mancando però un paio di partenze… Alla fine non è riuscito a sopravvivere ai colpi di un gruppo di alieni che lo hanno sorpreso alle spalle mentre violava l’ennesimo terminale. Infine, una Sentinella ha vagato per mezzo complesso accumulando materiale, si è costruita una tuta ambientale e, restata isolata dai suoi compagni dopo la chiusura di un portellone stagno, ha deciso di usare il rover da superficie per raggiungere la salvezza nel bunker. Al sicuro, pensava anche di aver raggiunto il suo obiettivo: dovevano essere salvo lui ed almeno un altro personaggio. Ecco però che si è attivato il Protocollo di Emergenza della Compagnia: tutti i personaggi nella stanza di isolamento sono stati immediatamente eliminati. E quindi anche la Sentinella, unico sopravvissuto, ha terminato la sua partita con una sconfitta.

Insomma giocare a Nemesis Lockdown è una vera e propria esperienza narrativa, la storia si dipana mentre si è intenti a giocare, e ogni volta può cambiare. L’aspetto narrativo è stato volutamente esaltato durante la campagna Kickstarter che ha promosso il gioco. Sia il primo Nemesis che questo Lockdown, infatti, sono accompagnati da un libretto di “Cronache perdute“: si tratta di una storia originale ambientata nel modo che fa da cornice al gioco, divisa in capitoli, ognuno dei quali viene introdotto da un racconto a fumetti ed a cui sono associate una serie di regole di gioco personalizzate. In questo modo un gruppo di giocatori può fare una serie di partite connesse tra loro dal punto di vista narrativo, per mettere in scena sul tavolo gli eventi raccontati nella storia.

N.B.: nell’immagine in evidenza una tavola del fumetto delle “Cronache Perdute” del gioco Nemesis Lockdown